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第308章 避险与拥堵反应高度真实!

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再然后,他把画面暂停,放大,逐帧回放。

因为他突然发现了一件不太对劲的事。

港口里的 NPC,不是“站桩”。

他们会在不同时间段,沿着完全不同的路径移动。

清晨靠近仓库的人明显更多,中午码头边反而空出来一段缓冲区。

装卸区附近的人流密度,会随着船只靠港角度自动变化。

甚至连酒馆门口的聚集行为,都呈现出一种“高峰—扩散—再聚合”的节律。

这不像演出。

更不像脚本。

那是一种他只在真实城市监测数据里见过的东西。

他把录像拿给同组的同事看。

最开始大家还在笑:

“你这是职业病,看啥都像课题。”

直到有人把游戏里的港口人流轨迹,导出成路径图,叠加到他们手头的一份真实港口样本上。

会议室安静了。

两张图的结构,不是相似。

是高度一致。

有人忍不住低声骂了一句:

“这他妈不是美术摆出来的吧?”

随后,事情就开始变得不那么“业余”了。

研究院内部开了一个非正式小组,名义是“虚拟环境行为观察”,实际上所有人都心里清楚——

他们是在研究一款游戏里的 NPC。

他们拆解了港口区域的行为逻辑。

发现 NPC并不是简单的“目的地驱动”,而是同时受到多重变量影响:

视野遮挡

空间宽度

功能区吸引力

临时事件扰动

甚至包括“是否刚发生过冲突或事故”

这些变量相互叠加,最终形成了一种近乎真实的群体行为涌现。

一名做了十几年城市仿真的老专家看完报告后,只说了一句话:

“如果这是模拟,那已经不是游戏级别的模拟了。”

更让人头皮发麻的是后续测试。

他们用《黑旗》港口 NPC的行为参数,去反推现实中一个正在规划中的新港区模型。

结果显示——

在高峰期拥堵预测、应急疏散效率、功能区冲突概率上,误差全面低于现有模型。

有年轻研究员兴奋得不行,连夜写了分析论文。

第二天,论文被退回。

没有评语。

只有一句批注:

“来源不可公开。”

但这一次,没有人再说“这来源不干净”。

因为所有人都明白——

问题已经不是干不干净了。

而是他们第一次意识到:

一款游戏,正在无声地给现实城市,上了一堂公开却无法署名的课。

从那天起,城市规划院内部的资料库里,多了一个新的备注标签。

不是“游戏参考”。

而是——

行为级空间模拟样本(非传统来源)

最让他们坐不住的,其实不是日常流动。

而是突发情况。

一次内部测试里,有人临时起意,把《黑旗》港口区域的录像调到一段“战斗后混乱期”的场景——

炮火刚停,船只受损,港口一角冒烟,人群开始失序。

原本只是想看看 NPC会不会“乱跑”。

结果画面一出来,整个房间安静了。

NPC没有四散逃命。

也没有一窝蜂往出口挤。

他们先是出现短暂的迟滞,随后迅速分化:

靠近水线的人,下意识往高处移动;

仓库附近的人,自动绕开狭窄通道;

原本聚集的区域,被“撕”成数条低密度流线;

而几个关键节点,反而被刻意避开,形成天然缓冲区。

这不是随机。

这是避险。

更恐怖的是拥堵反应。

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