快到5月的劳动节假期,这座大楼,经过了和开发商,银行等等的沟通谈判,已经顺利的改名为了“瑞龙大厦”,此刻大楼内一片热火朝天的景象,商务部的电竞事业部门开始忙碌的准备各个比赛的线下赛,尤其是今年劳动节假期是第一次dota的线下赛。
而各个项目组这些日子几乎是住在了公司。“虚幻R”引擎针对RpG项目的最后适配,开发组搭建底层框架、无缝大世界的流式加载技术等等,都在难为李浩的团队。
而在大厦的另一层,“九霄工作室”的会议室里,气氛则显得更加活跃,甚至带着几分“听天书”的震撼。
这里坐着的,是张瑞新招募的一批年轻策划,以及从其他项目组抽调来的精英。他们大多玩过《传奇》,有的甚至接触过《网络创世纪》,刚刚上线的《奇迹mU》团队里很多成员都体验过,自认为对网游mmoRpG了如指掌。但今天,张老板的一席话,却像是一把锤子,敲碎了他们固有的认知。
他们之前就被张瑞灌输过副本的概念,但是具体的流程只是粗略的讲了讲,他们这段时间都在编写文字策划案,和美工部门沟通游戏原画等等的初期工作。
“在聊具体的职业设计之前,我们确立过的一个核心概念——副本,今天我们着重讲一下副本内的boss设计。”
张瑞站在白板前,手里拿着马克笔,在“副本”两个字上重重画了个圈。
现在的网游,比如《传奇》,那真是是‘野性’的时代。一个世界boSS刷新在地图上,几百号人冲过去,哪个公会拳头大、人多,就包场。散人玩家?别说打boSS了,连看一眼的资格都没有,还得被清场。
这种模式,爽的是少数人。在现在就出现的很多流行的网游小说里,主角往往就是这样,仗着技术或者神器,单刷世界boSS,垄断极品装备,然后卖钱发家致富。
读者代入主角会觉得很爽,但如果站在普通玩家立场,站在游戏设计师立场,这种生态就是灾难。因为它剥夺了90%玩家体验核心内容的权利。所以副本就是之后20年网游必备的一环。
张瑞又灌输了一遍这个概念之后。
“所以,我们要有副本。”
张瑞在白板上画了一个个独立的小方框。
“这是一个个平行的独立空间。不管是大公会的会长,还是只有几个人的亲友团,只要组好队,进入这个门,这个boSS就是只属于你们的。没有抢怪,没有pK,只有纯粹的配合与挑战。装备大家都有机会拿,这才是健康的生态。”
紧接着,张瑞抛出了第二个副本boss的核心设计概念——仇恨控制。
“有了副本,boSS就不能是那种只会追着最近的人砍的傻大个。我们要引入‘仇恨值’列表。”
“坦克(t)负责制造高额仇恨,把boSS的脸牢牢锁在自己身上。输出(dpS)要控制仇恨,不能仇恨溢出(ot),boss去打dps。一旦ot,boSS转头一刀把你砍死,那就是你的锅,不是奶妈没加好血。”
看着台下策划们若有所思的表情,张瑞决定来点干货。他转身投影了了两个boSS的设计案例,那是他从后世记忆中提取的、经过无数玩家验证的经典机制。
“案例一:美杜莎女王 · 蛇姬(原型:FF14 2.0时期零式美瑠姬奴)。”
“这个boSS的核心机制是‘石化’与‘视线’。”张瑞边画边讲,“她会周期性释放石化光线,所有面对她的玩家都会被石化,定到了基本就是秒杀。所以,玩家必须在游戏过程中时刻注意自己的面向。”
“但这只是基础。难点在于他的召唤物(雷诺)。它攻击极高,一刀一个小朋友。除了t之外的玩家必须拉住它的仇恨,通过走位,将它‘定’在场地特定的位置。”
“这些小怪如果面对boss,也会被定身,所以玩家需要利用boSS的石化光线!要在boSS读条时,故意让召唤物面向boSS,把召唤物石化。然后,boss的全屏秒杀技能必须躲在这个被石化的小怪身后,利用它作为掩体,来规避。”
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